Studi Kasus Design Sprint Untuk Menciptakan Solusi Bisnis Startup

Apa itu Sprint?

Sprint adalah sebuah metode untuk mempersingkat proses validasi ide yang umumnya membutuhkan waktu riset cukup panjang. Dengan Sprint, kamu bisa menghasilkan sebuah prototipe nyata hanya dalam waktu lima hari saja.

Kapan waktu yang tepat untuk melakukan Sprint?

  • Hendak melakukan proses pengembangan produk yang diprediksi akan memakan waktu lama.
  • Startup yang akan memulai pengembangan fitur atau produk baru.
  • Menghadapi tim yang bingung harus memulai dari mana saat hendak mengerjakan sesuatu.
  • Sprint bisa jadi awal yang tepat untuk memulai segalanya!

Masalah apa yang bisa diselesaikan dengan Sprint?

Dengan arahan tepat, Sprint dapat digunakan untuk memecahkan masalah apa pun. Tidak ada masalah yang terlalu besar bagi Sprint. Bahkan, makin ambisius dan besar masalah yang hendak kamu pecahkan, Sprint akan makin efektif dilakukan.

Studi Kasus Sprint

Lihat bagaimana dua perusahaan, Pocket dan Quizlet, menciptakan solusi dengan Sprint untuk menjawab tantangan bisnis masing-masing.

Studi Kasus Sprint

Kita akan melihat bagaimana dua perusahaan memecahkan masalah dengan Sprint.

  1. Kamu pengguna Pocket? Salah satu tantangan utama mereka adalah membuat para pengguna baru jadi lebih aktif. Lewat Sprint pertama, Pocket mendapatkan solusi bagaimana mengajak pengguna langsung menyimpan konten pertamanya. Hasilnya, sebanyak 58 persen dari para pengguna baru langsung menyimpan konten dalam sesi pertama mereka. Ini mendorong pengguna untuk lebih aktif serta menjadi pengguna jangka panjang.
  2. Quizlet adalah perusahaan yang membantu para penggunanya mengingat bahan ujian. Tapi bagaimana mereka membantu para pelajar ini mendapatkan pengertian yang lebih mendalam? Dengan melakukan Sprint, Quizlet menemukan bahwa diagram interaktif dapat membantu para pengguna mereka belajar lebih baik lewat tampilan visual.
Studi Kasus Sprint – Pocket

Pocket adalah sebuah layanan read-it-later. Dengan Pocket kamu dapat menyimpan konten favorit dari situs web apa pun dan membacanya di waktu lain.

Tujuan Sprint tim Pocket

Banyak pengguna yang mengunduh dan mendaftar, tapi tim Pocket ingin membuat pengguna menggunakan layanan mereka secara jangka panjang.

Sprint hari pertama

Tim Pocket memahami bahwa jika seorang pengguna melakukan interaksi awal, seperti menambah tiga konten ke dalam Pocket, maka ia akan cenderung menjadi pengguna yang aktif.

Di hari pertama tim Pocket fokus terhadap dua hal utama:

  • Alur pengguna, dan
  • Ide yang potensial.

Sprint Hari Pertama – Pocket

Tim Pocket mengumpulkan ide-ide awal yang berpotensi untuk membantu mereka.

Tim Pocket memetakan alur proses, dari mulai menemukan tentang Pocket sampai pada akhirnya menggunakan Pocket untuk pertama kali.

Sprint Hari Kedua – Pocket

Hari kedua dimulai dengan menggambar sketsa solusi yang mungkin dilakukan, namun dalam kesatuan proses. Sketsa ini digambarkan secara sederhana lewat solusi berbentuk tiga panel.

  • Di panel pertama, Pocket akan langsung mengajak para pengguna menyimpan artikel setelah aplikasi terpasang.
  • Setelah berhasil (panel kedua), Pocket mengajak para pengguna untuk melihat hasil simpanan mereka.
  • Di panel terakhir, para pengguna dapat melihat hasil yang sudah mereka simpan, sekaligus diajak untuk menambahkan lebih banyak konten lewat tombol yang ada.

Dengan tiga panel solusi ini, Pocket sudah mengajak para pengguna untuk menyimpan konten pertama mereka, serta menyarankan untuk menambah lagi. Ini diharapkan akan membuat pengguna menyimpan lebih banyak konten diawal.

Sprint Hari Ketiga – Pocket

Semua orang membuat sketsa solusi di hari kedua. Di hari ketiga, tim melakukan voting untuk memilih solusi yang menarik. Di titik ini yang dipilih adalah elemen solusi sketsa, bukan keseluruhan sketsa solusi.

Elemen-elemen ide terbaik kemudian dijadikan satu solusi utuh oleh tim Pocket.

Sprint Hari Keempat – Pocket

Berdasarkan solusi yang diurutkan sesuai hasil voting, tim Pocket kemudian membuat prototipe dengan menggunakan Keynote (atau juga dapat menggunakan Microsoft PowerPoint).

 

Keynote atau Microsoft PowerPoint dapat digunakan untuk membuat prototipe, seperti yang bisa tampak pada gambar di atas. Hasilnya juga cukup serupa dengan aplikasi. Ini merupakan tahap yang penting karena tim Pocket ingin menguji alur dan fungsi dari solusi. High fidelity prototype seperti ini sudah cukup mewakili.

Sprint Hari Kelima – Pocket

  • Di hari kelima, tim Pocket mengundang lima orang yang belum pernah menggunakan
  • Pocket untuk mencoba prototipe tersebut.
  • Tim Pocket mengamati dari ruangan yang berbeda seiring pengguna melakukan interaksi.
  • Di akhir hari, tim Pocket mengetahui beberapa hal yang menjadi masukan penting.
  • Elemen solusi apa yang tidak efektif dan apa yang harus ditingkatkan.
  • Dalam beberapa kasus, satu kali sesi Sprint sudah cukup. Namun kali ini tim Pocket melakukan tiga kali sesi Sprint untuk mendapatkan solusi yang mereka rasa akan membantu.

Hasilnya? Sebanyak 58 persen para pengguna baru langsung menyimpan konten dalam sesi pertama mereka.

Key Take Away Sprint Pocket

  • Sprint membantu tim Pocket menaikkan interaksi pengguna baru sebesar 58 persen dalam 3 kali sesi Sprint.
  • Voting adalah elemen penting yang mempercepat proses pengambilan keputusan.
  • Elemen ide terbaik dipilih, lalu digabungkan dengan elemen ide lain untuk membuat sebuah solusi penuh. Dengan begini satu orang tidak perlu menghasilkan solusi yang menyeluruh.
  • Dengan high-fidelity-mockup, tim Pocket hanya membutuhkan satu hari untuk membuatnya. Ini menghemat banyak waktu dan sumber daya.
  • User test dilakukan di hari kelima dengan orang-orang yang tidak pernah memakai Pocket. Ini sesuai dengan tujuan dari Sprint, menghindari bias dan memvalidasi solusi.
Studi Kasus Sprint – Quizlet

Quizlet adalah sebuah layanan untuk membantu kamu belajar. Kamu dapat membuat pertanyaan serta jawabannya, lalu menguji diri kamu sendiri.

Banyak pelajar menggunakan Quizlet untuk mempersiapkan diri sebelum ujian. Walaupun Quizlet dapat menyediakan berbagai topik dengan metode pembelajaran yang efektif, pertanyaannya adalah bagaimana Quizlet dapat membantu para penggunanya untuk mendapatkan pengertian yang lebih mendalam?

Quizlet memulai Sprint dengan dua tujuan besar:

  1. Meningkatkan layanan dari sekadar mengingat, menuju sebuah layanan yang dapat membantu pengguna mengerti.
  2. Memperluas topik belajar untuk para pengguna.

Mengenali sinyal dari Pengguna

Dari data dan permintaan para pengguna, Quizlet menyadari bahwa para pengguna harus melakukan “hacking” untuk benar-benar membantu diri masing-masing. Sebelum mengunggah gambar, mereka menambahkan highlight atau memotong gambarnya. Ini menjadi hipotesis awal bahwa para pengguna ingin belajar menggunakan diagram interaktif di aplikasi Quizlet.

Sprint Pertama Quizlet

Walaupun indikasi bahwa pengguna ingin belajar dengan menggunakan diagram, namun Quizlet juga mempunyai beberapa ide fitur lain. Quizlet lalu mendedikasikan Sprint pertama untuk menentukan ide mana yang akan mereka kerjakan. Untuk melakukan validasi, Quizlet melakukan sejumlah kampanye dengan pesan yang berbeda-beda. Satu pesan untuk satu ide yang mereka sudah punya sebelumnya. Kampanye yang mendapatkan respons paling bagus akan menjadi ide untuk dikerjakan.

Setelah banyak data yang masuk digabung dengan hasil wawancara para pengguna, Quizlet akhirnya mendapatkan validasi dari fitur yang akan mereka prioritaskan, yaitu diagram interaktif. Diagram interaktif juga sejalan dengan tujuan awal mereka, yaitu membuat pengguna lebih mengerti. Sprint selanjutnya membuat dan validasi fitur Interactive Diagram!

Sprint Kedua Quizlet

Beruntung bagi Quizlet, fitur diagram interaktif sudah pernah dibuat oleh tim, namun masih berbentuk sangat dasar (hasil dari hackathon internal). Tim Quizlet dapat menghabiskan waktu lebih banyak untuk menyempurnakan prototipe tersebut dengan Sketch dan Invision.

Di hari kelima, Quizlet melakukan user test dengan prototipe mereka. Berikut beberapa komentar dari para penggunanya:

  • “Saya akan menggunakan ini untuk ujian biologi saya!”
  • “Ini fitur yang sangat berguna.”
  • “Akan luar biasa jika saya bisa menggunakan gambar dari buku bacaan saya sendiri.”

Di akhir Sprint kedua, Quizlet mendapatkan validasi bahwa tidak ada masalah dalam proses penciptaan diagram. Respons dari para pengguna pun cukup positif. Namun Quizlet merasa pengujian ini terlalu terbatas. Mereka ingin melihat bagaimana jika pengguna benar-benar membuat diagram sendiri, tidak berdasarkan skenario dalam tes.

Sprint Ketiga Quizlet

Di Sprint ketiga, Quizlet mempunyai tujuan untuk mematangkan fitur dan alur dari fitur diagram interaktif. Di akhir minggu, Quizlet kembali mengumpulkan feedback pengguna. Kali ini mereka membiarkan para pengguna benar-benar membuat pertanyaan masing-masing.

Setelah cukup yakin dengan hasil Sprint, langkah yang Quizlet lakukan adalah mengembangkan fiturnya secara penuh. Inilah tampak dari fitur diagram interaktif hasil Sprint Quizlet.

Key Take Away Sprint Quizlet

  • Sprint dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah.
  • Dalam kasus Quizlet, mereka melakukan beberapa kali Sprint untuk memecahkan masalah-masalah berbeda. Tidak seluruh masalah harus dipecahkan dalam satu sesi Sprint.
  • Dalam waktu satu minggu, Quizlet dapat memutuskan fitur apa yang harus dicoba terlebih dahulu. Tapi yang terpenting adalah fitur pemenang ini sudah mendapatkan validasi dari pengguna, sehingga berpotensi besar untuk menghemat biaya dan juga waktu.
  • Walaupun sangat dianjurkan untuk mengikuti tata cara Sprint, namun tim yang lebih berpengalaman dapat memodifikasi Sprint sesuai kebutuhan.
  • Quizlet menghabiskan tiga Sprint untuk menghasilkan fitur diagram interaktif.
  • Namun tiga Sprint ini mempunyai potensi menghemat waktu dan biaya, dibanding membangun fitur yang salah dan tidak diinginkan pengguna.

Source: techinasia

Tinggalkan Balasan