Cara Monetize Produk Startup Agar Mendapatkan Keuntungan

A. Model-model Bisnis Usaha di Bidang Aplikasi

1. Business to Business (B2B)

Contoh: aplikasi software kasir, aplikasi sistem informasi sekolah, aplikasi sistem informasi perpajakan, aplikasi sistem manajemen parkir, dan lain sebagainya.

Kelebihan:

  • Market jelas dan spesifik
  • Segmentasi lebih sempit
  • Mendapat penghasilan dari maintenance dan service
  • Lebih pasti dalam menghasilkan uang

Kekurangan:

  • Kreativitas mengikuti keinginan konsumen
  • Modal lebih besar
  • Harus memiliki portofolio yang jelas untuk mendapatkan pengguna
  • Deadline ketat

2. Business to Consumer (B2C)

Contoh: tiket.com, MatahariMall.com yang memfasilitasi konsumen

untuk lebih mudah mendapatkan barang yang mereka butuhkan.

Kelebihan:

  • Market lebih spesifik, dapat menyasar pada unit usaha yang sudah ada.
  • Alternatif monetize beragam, seperti iklan, in apps, dll

Kekurangan:

  • Kompetitor banyak
  • Tidak ada kepastian monetize dapat menghasilkan uang dalam jumlah besar

3. Consumer to Consumer (C2C)

Contoh: OLX, Tokopedia, Bukalapak

Kelebihan:

  • Market luas
  • Modal yang diperlukan terukur sesuai kebutuhan
  • Lebih fleksibel dalam kreativitas
  • Alternatif monetize lebih banyak, seperti iklan, in apps, dll

Kekurangan:

  • Segmentasi terlalu luas
  • Kompetitor lebih banyak
  • Tidak ada kepastian monetize yang menghasilkan uang dalam jumlah besar

B. Cara Monetize Produk Startup

1. Model usaha Business to Business (B2B)

  • Menjual aplikasi yang dibuat
  • Menjual jasa maintenance & sevice
  • Aplikasi memutuhkan perawatan dan update sesuai keutuhan. Pengembang bisa mendapatkan uang dan jasa perawatan & tamahan layanan pada aplikasi tersebut.
  • Valuasi perusahaan, jika perusahaan semakin maju dan memilki portofolio bagus, maka bisa menjual sebagian sahamnya kepada investor.

2. Model Usaha Business to Consumer (B2C) & Cunsomer to Consumer (C2C)

  • Menjual aplikasi. Pengguna harus membayar untuk mengunduh dan menggunakan aplikasi
  • Konten iklan/advertising. Jika penguna menglik iklan, pembuat aplikasi bisa mendapatkan uang
  • In App Purchase, ada fitur tertentu yang harus dibayar, misalnya membuat edisi layanan premium.
  • Subscrption, pengguna harus membayar jika ingin mendapatkan konten atau informasi terbaru
  • Promosi, uang bisa diperoleh dengan menampilkan promosi produk lain dalam aplikasi

C. Proses Produk Bidang Aplikasi

1. Persiapan Software dan Hardware

  • Menyiapkan Software. Software atau perangkat lunak sangat diperlukan untuk membuat aplikasi baik yang berbasis mobile, web, console, atau desktop. Sebelum masuk ke tahap coding, pengembang sebaiknya sudah menganalisis berbagai hal seperti fitur, arsitektur, rancangan tampilan, estimasi biaya, timeline, dan skenario pengujian. Analisis perlu dilakukan untuk mengetahui apakah sebuah aplikasi dapat dikembangkan atau tidak. Sebaiknya dikerjakan di dalam tim yang terdiri dari desainer UI/UX (User Interface dan User Experience), programmer, analis sistem dan project manager.
  • Hardware yang dibutuhkan. Komputer dengan spesfifikasi minimal RAM 8GB dengan prosesor core i3 adalah perangkat keras yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi. Jika membutuhkan server maka bisa dipilih opsi menyewa, karena membeli server cenderung mahal. Apalagi dengan setup sistem operasinya. Beberapa alternatif penyewaan server seperti Amazon webservice dan Digital Ocean.

2. Proses Persiapan Produksi

a. Analisa kebutuhan

Dilakukan untuk memetakan masalah apa saja yang bisa diselesaikan melalui aplikasi. Perlu juga dilakukan untuk menghindari penyalahgunaan aplikasi. Misalnya: aplikasi untuk pesan antar, memerlukan identitas yang jelas untuk menghindari adanya fake order. Salah satu alternatif yang bisa dilakukan adalah menerapkan sistem register dan login pada aplikasi.

b. Desain aplikasi.

Dalam konteks pembuatan aplikasi, desain meliputi desain arsitektur aplikasi, desain infrastruktur aplikasi dan desain tampilan aplikasi (user interface).

Gambar di atas adalah infrastruktur aplikasi ojek online.

Aplikasi terhubung dengan GPS, untuk mendapatkan informasi lokasi penumpang dan driver. Aplikasi juga tersambung dengan server untuk merekam transaksi pemesanan ojek. Syarat utama sebuah aplikasi untuk bisa terhubung dengan server adalah terhubung dengan internet. Sedangkan yang dimaksud dengan desain arsitektur adalah susunan komponen yang harus ada di dalam aplikasi. Arsitektur aplikasi bisa terbagi menjadi enam komponen yang dikelompokkan menjadi tiga lapisan, yaitu:

  • Tampilan Aplikasi: pada bagian ini terdapat komponen user interface, yakni kumpulan halaman-halaman yang memungkinkan seseorang melakukan interaksi dengan aplikasi.
  • Bagian yang terdiri dari application service/app service (yang memungkinkan aplikasi dapat berjalan), Google service (yang memungkinkan aplikasi dapat mengakses fitur-fitur unggulan, seperti Google Maps, GPS, atau Google Oauth) dan komponen model (seperti user, order, atau payment).
  • Remote dan local, yaitu layar data yang merupakan komponen keluar masuknya data.

c. Desain tampilan

Tampilan sangat penting, karena inilah yang sangat diperhatikan oleh pengguna aplikasi. Hindari navigasi halaman yang rumit. Setiap platform (Android, iOS, Windows, Ubuntu, Macintosh) memiliki aturan user experience yang berbeda. Ikuti saja petunjuk desain UI/UX yang berlaku pada masing-masing platform.

d. Implementasi

Inilah tahap yang paling penting dalam pengembangan aplikasi. Tahap ini melibatkan coding yang dilakukan oleh programmer dan sebaiknya dilakukan setelah melakukan tahap analisa dan perancangan.

Salah satu yang penting untuk diperhatikan adalah otentikasi pengguna, yaitu dengan cara:

  • Pengguna melakukan login dengan memasukkan nomor ponsel dan password.
  • Pengguna melakukan pendaftaran (sign up) dengan memasukkan nomor ponsel.
  • Jika lupa password-nya, pengguna dapat melakukan perubahan password dengan memasukkan nomor ponsel.

Pekerjaan di atas biasa disebut dengan istilah ticket. Setiap ticket dapat dialokasikan pada beberapa programmer sekaligus. Satu orang ditugaskan untuk mengelola ticket, dan akan lebih mudah jika menggunakan tools, seperti Trello, Taiga, KanBoard, Libreboard, Taksboard, atau Blossom.

 e. Evaluasi

Setelah coding, maka tahap berikutnya adalah evaluasi atau pengujian aplikasi. Pengujian ini bisa dilakukan oleh programmer atau oleh project manager. Bisa juga dilakukan oleh tim khusus. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk melihat sejauh mana aplikasi tersebut dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan atau tujuannya.

3. Proses Pascaproduksi

Setelah pengujian dilakukan dan hasilnya dianggap sesuai dengan kebutuhan atau tujuannya, maka ada beberapa hal lagi yang perlu dilakukan, yaitu:

a. Maintenance

Aplikasi yang sudah dibuat tadi harus terus dipantau, apakah dapat digunakan dengan baik oleh pengguna atau tidak. Pengembang juga harus terus menjaga kualitas produk aplikasi yang dihasilkannya, agar bisa menjaga kepercayaan para pengguna.

b. Menjaga Kenyamanan Pengguna

  • Perhatikan feedack (saran atau masukan dari pengguna) baik yang masuk ke store distribusi atau melalui media sosial. Feedback ini bisa tentang masalah penggunaan aplikasi (usability) atau permintaan penambahan fitur.
  • Jika terjadi error pada aplikasi, manfaatkan google play analytic atau layanan analytic pada pihak ketiga, seperti fabric. Alat analytic ini bermanfaat untuk memonitor kemunculan bug di setiap perangkat. Aplikasi yang bagus adalah yang jarang error atau sedikit bug-nya.
  • Tidak menutup mata terhadap kompetitor. Lihat apa yang dilakukan oleh kompetitor. Jika ada layanan mereka yang lebih baik, tidak ada salahnya untuk juga memberikan layanan yang sama, yang tentunya dengan kualitas yang lebih baik. Lakukan update secara berkala agar aplikasi menjadi semakin baik.

c. Keamanan dan Privasi

Keamanan dan privasi pengguna adalah hal yang sangat penting untuk dijaga, karena bisa mempengaruhi kredibilitas pihak pengembang. Jagalah kemanan dan privasi pwngguna dengan cara:

  • Menjaga kerahasiaan data pengguna seperti nomor ponsel atau password agar tidak bisa terdeteksi.
  • Menjaga kemanan akun pengguna agar tidak dibajak oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Ada kalanya pengguna mungkin lupa melakukan logout. Hal ini bisa diatasi misalnya dengan menerapkan kode verifikasi melalui nomor ponsel atau memberikan nitifikasi pada setiap aktivitas login, baik melalui SMS atau email. Pengamanan seperti ini dapat menambah kenyamanan dan kepercayaan pengguna.

Sumber: Bekraf

Bagikan Artikel

Tinggalkan Balasan